Remik, kanasta i tysiąc - zasady trzech polskich klasyków
Trzy gry, które zna każde polskie pokolenie. Remik na rozluźnienie, kanasta na długie wieczory, tysiąc na rywalizację. Zestawiamy je obok siebie: czym się różnią, czego wymagają i gdzie szukać pełnych zasad.
Remik, kanasta i tysiąc to trzy filary polskiej tradycji karcianej. Grały w nie babcie, grają rodzice, gramy my. Każda ma inny charakter: remik jest lekki i towarzyski, kanasta to maraton dla cierpliwych, a tysiąc to gra o silnej rywalizacji i licytacji. W tym artykule zestawiamy je obok siebie i pokazujemy, czym różnią się w praktyce. Po więcej gier zajrzyj do przewodnika po grach karcianych.
Jak czytać ten tekst
To porównanie trzech różnych gier, a nie komplet zasad każdej z nich. Pokazujemy, czym się od siebie różnią, czego wymagają i dla kogo są, a przy każdej kierujemy do miejsca z pełnymi zasadami. Pamiętaj przy tym o jednym: każda z tych gier ma warianty, a punktacja bywa w nich inna. Wariant punktacji ustalcie przed pierwszym rozdaniem, bo później zawsze okazuje się, że ktoś liczył inaczej.
Pełne zasady rodziny remika, razem z Gin Rummy i Remikiem 500, rozkłada osobny tekst zasady remika.
Porównanie trzech gier
Cecha
Remik
Kanasta
Tysiąc
Gracze
2 - 4
2 - 4 (najlepiej 4 w parach)
2 - 4 (klasycznie 3)
Talia
52 karty (jokery opcjonalnie)
2 talie + 4 jokery
24 karty (9 - As)
Czas partii
20 - 40 min
60 - 90 min
30 - 60 min
Trudność
Łatwa
Średnia
Średnia
Mechanika
Układy (sety, sekwensy)
Układy (meldy, kanasty)
Lewy + licytacja + meldunki
Charakter
Lekki, towarzyski
Strategiczny maraton
Rywalizacyjny, taktyczny
Remik - zasady
Remik (Rummy) to gra o układanie kart w zestawy. Z tej trójki ma najkrótsze zasady, więc najłatwiej przy niej posadzić kogoś, kto nie gra na co dzień. Pełne zasady, razem z odmianami, znajdziesz w tekście zasady remika.
Cel
Pozbyć się wszystkich kart z ręki, układając je w poprawne zestawy: sety (3 - 4 karty tej samej wartości, np. trzy damy) lub sekwensy (3+ kolejne karty tego samego koloru, np. 5-6-7 kier).
Przebieg
1
Rozdanie
Każdy gracz dostaje karty (zwykle 10 przy 2 graczach, 7 przy 3 - 4). Reszta talii to stos dobierania. Wierzchnia karta idzie na stos odrzuconych.
2
Tura gracza
Dobierz kartę (ze stosu dobierania lub odrzuconych), spróbuj ułożyć zestawy, odrzuć jedną kartę na stos odrzuconych. Możesz wykładać gotowe sety i sekwensy na stół.
3
Dokładanie
Możesz dokładać karty do zestawów już wyłożonych (swoich lub cudzych, zależnie od wariantu). To przyspiesza pozbywanie się kart.
4
Koniec rundy
Kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart, wygrywa rundę. Pozostali liczą wartość kart, które zostały im w ręku. W wersji podstawowej, opisanej w kompendium Johna McLeoda, figury liczą się po 10 punktów, as 1 punkt, a karty liczbowe według nominału. Jeśli gracie z asem wysokim, ten sam as wart jest 15 punktów. Im mniej zostanie ci w ręku, tym lepiej.
Jokery w remiku, czyli wariant
Podstawowa wersja remika obywa się bez jokerów; to dodatek, na który umawiacie się osobno. Joker zastępuje wówczas dowolną kartę w zestawie. Bardzo cenny, bo pozwala uzupełnić brakujące ogniwo. W niektórych wariantach jokera można „wykupić" ze stołu, podstawiając kartę, którą reprezentuje. Wartość punktowa jokera w ręku jest wysoka (zwykle 15 - 20 pkt), więc nie chcesz z nim zostać.
Kanasta - zasady
Kanasta wyrosła z remika, ale ma własny zestaw reguł i własne tempo. Gra się dwiema taliami, najlepiej w 4 osoby w dwóch parach. Partia trwa dłużej, ale strategia jest głębsza.
Cel
Zdobyć umówioną liczbę punktów, w wersji klasycznej 5000 przez układanie meldów (zestawów 3+ kart tej samej wartości) i tworzenie kanast (meldów z 7+ kart).
Meld
Zestaw minimum 3 kart tej samej wartości (np. trzy króle). Podstawowy budulec kanasty. Możesz dokładać do swoich meldów w kolejnych turach.
Kanasta
Meld z 7+ kart. Czysta kanasta (bez jokerów) jest warta więcej niż brudna (z jokerami). Stworzenie kanasty to warunek zakończenia rundy.
Dzikie karty
Jokery i dwójki to karty dzikie: zastępują dowolną wartość. W kanaście klasycznej każdy meld musi mieć co najmniej dwie karty naturalne i nie więcej niż trzy dzikie, więc kanasta z siedmiu kart zawiera minimum cztery karty naturalne.
Zamrożony stos
Stos odrzuconych bywa „zamrożony" (np. gdy leży tam dzika karta). Wtedy trudniej go podnieść - potrzebujesz 2 kart w ręku pasujących do wierzchu. Element strategii.
Przebieg
1
Rozdanie
Każdy gracz dostaje 11 kart (przy czterech graczach), a gra toczy się dwiema taliami z jokerami, czyli 108 kartami. Reszta to stos dobierania, wierzchnia karta zaczyna stos odrzuconych. Czerwone trójki wykłada się od razu przed sobą i dobiera w ich miejsce nowe karty: to karty premiowe, nie budulec meldów.
2
Tura gracza
Dobierz kartę (ze stosu dobierania lub cały stos odrzuconych, jeśli możesz), wykładaj meldy, odrzuć jedną kartę. Partnerzy budują wspólne meldy.
3
Podnoszenie stosu
Zamiast dobierać jedną kartę, możesz wziąć cały stos odrzuconych, jeśli wierzchnia karta pasuje do Twojego meldu. To kluczowy element - pozwala szybko zdobyć dużo kart.
4
Zakończenie rundy
Runda kończy się, gdy gracz „wychodzi" (pozbywa się wszystkich kart), ale tylko jeśli jego para ma co najmniej jedną kanastę. Liczenie punktów: za meldy, kanasty, premie minus karty zostałe w ręku.
Rozmiar kart do kanasty
W kanaście trzymasz na ręce kilkanaście kart naraz, więc węższy format bridge size układa się w dłoni wygodniej niż poker size. Potrzebujesz dwóch talii tego samego wzoru.
Tysiąc - zasady
Tysiąc łączy licytację, zbieranie lew i meldunki. Do rodziny remika nie należy: to gra lewowa, bliższa skatowi niż układankom z sekwensami. Klasycznie gra się w 3 osoby, talią 24 kart. Bardziej taktyczny niż remik, z elementem ryzyka w licytacji.
Karty i ich wartość
Karta
Punkty
As
11
Dziesiątka
10
Król
4
Dama
3
Walet
2
Dziewiątka
0
Przebieg
1
Rozdanie
Po 7 kart na gracza (przy 3 graczach), 3 karty do „musika" (pula odkładana). Razem 24 karty.
2
Licytacja
Gracze licytują, ile punktów zdobędą w rundzie, zaczynając od 100. Skok licytacji zależy od wersji: najczęściej co 10, w części domów co 5. Powyżej 120 punktów licytuje się tylko wtedy, gdy ma się w ręku meldunek, bo tyle właśnie warte są same karty w rozdaniu. Kto wylicytuje najwięcej, odkrywa musika, dokłada go do ręki, a potem oddaje po jednej zbędnej karcie każdemu z przeciwników. Po wymianie każdy ma osiem kart, a licytujący musi zdobyć tyle punktów, ile obiecał.
3
Meldunki (zgłoszenia)
Para król + dama tego samego koloru to meldunek, który daje punkty: kier 100, karo 80, pik 60, trefl 40. Zgłaszasz go, wychodząc jedną z tych kart. Meldunki zmieniają kolor atutowy.
4
Zbieranie lew
Gracze grają karty, zbierając lewy. Obowiązuje mus: trzeba dodać do koloru, a jeśli go nie masz i jest atut, trzeba przebić atutem. Lewę bierze najwyższy atut, a gdy go nie ma, najstarsza karta w kolorze wyjścia. Uwaga na kolejność: dziesiątka jest tu wyższa od króla. Punkty z kart w zebranych lewach + meldunki = wynik rundy.
5
Liczenie
Licytujący zdobył tyle, ile obiecał? Dopisuje punkty. Nie zdobył? Odejmuje wylicytowaną kwotę. Pozostali dopisują, co zebrali. Kto pierwszy do 1000 wygrywa (stąd nazwa).
Bomba i ryzyko licytacji
Tysiąc nagradza odwagę, ale karze za przesadę. Jeśli wylicytujesz za dużo i nie zdobędziesz obiecanych punktów, odejmujesz całą kwotę - to potrafi cofnąć Cię o setki punktów. Doświadczeni gracze balansują między ryzykiem a bezpieczeństwem. Element blefu i czytania przeciwników czyni tysiąca grą głównie umiejętności, nie szczęścia.
Którą grę wybrać
Wybierz remik, jeśli...
Chcesz czegoś łatwego, towarzyskiego i szybkiego. Idealny na luźny wieczór, do nauki z dziećmi lub gdy nie wszyscy znają zasady. Z tych trzech gier wchodzi się w nią najszybciej.
Wybierz kanastę, jeśli...
Macie czas (godzina+), lubicie strategię i gracie w 4 osoby w parach. Kanasta nagradza planowanie i współpracę z partnerem. Pasuje na długie, spokojne wieczory.
Wybierz tysiąca, jeśli...
Chcesz rywalizacji, licytacji i gry, w której umiejętność bije szczęście. Klasycznie w 3 osoby. Dla tych, którzy lubią kombinować i ryzykować. Krok w stronę brydża.
Czego potrzebujesz
Remik: 1 talia 52 kart, jokery opcjonalnie. Kanasta: 2 talie + 4 jokery, najlepiej bridge size. Tysiąc: talia 24 kart (wystarczy wyjąć 2 - 8 ze standardowej talii). Do każdej gry przyda się mata lub stół dla komfortu i kartka do liczenia punktów.
Najczęściej zadawane pytania
Jak grać w remika - podstawowe zasady?
W skrócie: pozbywasz się kart, układając je w sety (trzy albo cztery karty tej samej wartości) lub sekwensy (co najmniej trzy kolejne karty tego samego koloru). Pełne zasady, razem z punktacją i odmianami, rozkłada tekst zasady remika. W swojej turze dobierasz kartę, układasz zestawy i odrzucasz jedną kartę. Kto pierwszy pozbędzie się kart, wygrywa rundę. Pozostali liczą punkty kart, które im zostały.
Ile talii potrzeba do kanasty?
Dwie talie po 52 karty plus cztery jokery, razem 108 kart, najlepiej tego samego wzoru. Przy kilkunastu kartach na ręce węższy format bridge size układa się wygodniej.
Ile kart ma talia do tysiąca?
24 karty: od dziewiątki do asa w każdym z czterech kolorów (9, 10, walet, dama, król, as). Tworzysz ją, wyjmując karty 2 - 8 ze standardowej talii 52 kart. Wartości kart: as 11, dziesiątka 10, król 4, dama 3, walet 2, dziewiątka 0. Razem daje to 120 punktów w rozdaniu.
Od której z tych gier zacząć?
Od remika: ma najkrótsze zasady i najszybsze partie, więc najłatwiej posadzić przy nim kogoś, kto dopiero zaczyna. Kanasta i tysiąc są bardziej rozbudowane: kanasta wymaga cierpliwości i strategii, tysiąc dodaje licytację i meldunki. Zacznij od remika, potem przejdź do bardziej złożonych.
Co to jest meldunek w tysiącu?
Para król i dama tego samego koloru, punktowana kolorem: kier 100, karo 80, pik 60, trefl 40. Meldunek zgłaszasz, wychodząc jedną z tych dwóch kart. Meldunek zmienia także kolor atutowy na kolor zgłoszonej pary. To kluczowy element strategii w tysiącu.
Ile osób potrzeba do tych gier?
Remik: 2 - 4 osoby. Kanasta: 2 - 4, ale najlepiej 4 w dwóch parach. Tysiąc: klasycznie 3 osoby, są też warianty na 2 i 4. Wszystkie trzy działają w mniejszych grupach, ale każda ma optymalną liczbę graczy. Więcej gier według liczby osób: gry karciane dla dwóch osób.