Zasady remika krok po kroku - tradycyjny, Gin Rummy i 500
Zbieraj sekwencje i grupy, pozbywaj się kart i zakończ rundę z najmniejszą liczbą punktów karnych. Przewodnik po rodzinie remika: wersja tradycyjna, Gin Rummy i Remik 500.
- Czym jest remik i dlaczego jest tak popularny?
- Przygotowanie - karty, gracze, rozdanie
- Zasady remika tradycyjnego krok po kroku
- Punktacja - tabela wartości kart
- Przykładowa runda od rozdania do końca
- Strategie - jak grać w remika, żeby wygrywać
- Gin Rummy - zasady wersji na 2 graczy
- Remik 500 - wersja turniejowa
- Inne odmiany: Oklahoma, Kalooki, Rummy kontraktowy
- Najczęściej zadawane pytania
Remik (ang. Rummy) to jedna z tych gier, które zna prawie każdy dom. Proste zasady, satysfakcjonujące kombinacje. Do tego elastyczność - grasz we dwoje wieczorem na kanapie albo w sześć osób przy rodzinnym stole. A serce gry jest zawsze takie samo, bez względu na wariant: zbierasz karty, układasz je w sekwencje i grupy, resztę wyrzucasz.
Grałeś kiedyś w makao? Znasz zasadę „pasuj kolor lub wartość". Remik idzie krok dalej. Zamiast po prostu wyrzucać karty, budujesz kombinacje - i to właśnie ta warstwa strategii sprawia, że wciąga tak samo 10-latka, jak i ogranego gracza.
Tu znajdziesz zasady remika tradycyjnego, Gin Rummy na dwie osoby i Remika 500 z rozbudowaną punktacją, a na końcu trzy dalsze odmiany.
Remik to nie jedna gra, tylko rodzina gier o wspólnej mechanice: dobierasz kartę, budujesz sekwencje i grupy, odrzucasz kartę. Ten tekst opisuje właśnie tę rodzinę: remika tradycyjnego, Gin Rummy na dwie osoby, Remika 500 oraz trzy dalsze odmiany.
Czego tu nie znajdziesz. Kanasta wyrosła z remika, ale ma własne zasady meldów, kanast i zamrożonego stosu, a tysiąc do tej rodziny w ogóle nie należy, bo to gra lewowa z licytacją. Obie opisuje osobny tekst remik, kanasta i tysiąc, który zestawia trzy polskie klasyki obok siebie.
Czym jest remik i dlaczego jest tak popularny?
Remik to rodzina gier karcianych. Gracze dobierają i wyrzucają karty, próbując ułożyć je w meldy, czyli prawidłowe kombinacje. Gdy komuś uda się ułożyć wszystkie karty (albo wystarczająco dużo, żeby „wyjść"), runda się kończy. Reszta liczy wtedy punkty karne za to, co zostało im na ręce.
Meldy mają dwa rodzaje - to wszystko, co musisz wiedzieć na start:
Sekwencja (run/straight) - trzy lub więcej kolejnych kart w tym samym kolorze. Przykład: 5♥ 6♥ 7♥ albo 10♠ J♠ Q♠ K♠. Sekwencja musi mieć co najmniej trzy karty, ale może być dłuższa. Jak daleko sięga w górę, zależy od tego, czy gracie z asem niskim, czy dopuszczacie go także na górze sekwencji.
Grupa (set) - trzy lub cztery karty o tej samej wartości, ale w różnych kolorach. Przykład: 8♥ 8♠ 8♦ albo K♣ K♥ K♠ K♦. Grupa ma minimum 3 i maksimum 4 karty (bo w talii są tylko 4 kolory).
Przygotowanie - karty, gracze, rozdanie
Karty: Jedna standardowa talia 52 kart (bez jokerów) dla 2-4 graczy. Przy 5-6 graczach potrzebujesz dwóch talii (104 karty). Dwutaliowe zestawy do remika od Piatnik mają od razu dwie talie z różnymi koszulkami - wygodne do rozdzielenia po grze.
Gracze: 2-6 osób. Optimum to 3-4 graczy - wystarczająco dużo kart krąży, żeby gra była dynamiczna, a przerwy między turami nie są zbyt długie.
Rozdanie:
| Liczba graczy | Kart na gracza | Talii |
|---|---|---|
| 2 graczy | 10 kart | 1 |
| 3-4 graczy | 7 kart | 1 |
| 5-6 graczy | 6 kart | 2 |
Pozostałe karty tworzą stos dobierania (stock), koszulkami do góry na środku stołu. Wierzchnią odkryj i połóż obok. To początek stosu odrzuconych (discard pile).
Zasady remika tradycyjnego krok po kroku
Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każda tura składa się z trzech faz:
Dokładanie do istniejących meldów (opcjonalnie): Możesz też dołożyć kartę do meldu już leżącego na stole - swojego lub cudzego. Masz 8♥ i ktoś wyłożył 8♠ 8♦ 8♣? Dołóż go. Masz 4♥ i na stole leży 5♥ 6♥ 7♥? Dołóż na dół sekwencji.
Kiedy runda się kończy?
Runda kończy się, gdy gracz wyłoży wszystkie karty - albo w meldach na stół, albo dokładając do istniejących meldów, a ostatnią kartę odrzuci na stos. Mówi się wtedy, że gracz „wyszedł" (ang. going out). Ważne: musisz odrzucić ostatnią kartę - nie możesz skończyć rundy z kartą na ręce.
W niektórych wariantach istnieje zasada „pierwszego meldu" - zanim zaczniesz wykładać meldy, musisz wyłożyć zestaw o minimalnej wartości (np. 30 lub 40 punktów). To dodaje strategii, bo musisz budować odpowiednio duży pierwszy meld.
Punktacja - tabela wartości kart
Przy remiku tradycyjnym spotkasz dwa sposoby zapisu i to jedna z tych rzeczy, które trzeba ustalić przed pierwszym rozdaniem. W kompendium zasad Johna McLeoda wartość kart pozostałych w rękach przeciwników dopisuje się zwycięzcy rundy, a partia toczy się do umownego pułapu punktów. W polskich domach częściej liczy się te same karty jako punkty karne, każdemu za jego własną rękę, a wygrywa ten, kto po ustalonej liczbie rund ma ich najmniej. Wynik obu wariantów jest inny, więc konwencję wybierzcie na starcie.
W wersji z punktami karnymi, opisanej niżej, po wyjściu jednego gracza pozostali liczą wartość kart, które zostały im na ręce. Karty w meldach wyłożonych na stole nie liczą się - punkty karne naliczane są tylko za to, co gracz „trzymał" i nie zdążył wyłożyć.
| Karta | Wartość karna | Uwagi |
|---|---|---|
| 2-9 | Wartość nominalna (2 pkt za dwójkę, 9 pkt za dziewiątkę) | - |
| 10, Walet, Dama, Król | 10 pkt każda | Figury = najwyższe kary |
| As | 1 pkt (niski) lub 15 pkt (wysoki) | Zależy od wariantu; ustalcie przed grą |
| Joker | 15-25 pkt | Tylko w wariantach z jokerami |
Gracz, który wyszedł, otrzymuje 0 punktów karnych. Pozostali sumują wartości kart na ręce. Gra toczy się przez ustaloną liczbę rund (np. 5) lub do momentu, gdy ktoś przekroczy limit punktów (np. 100). Wygrywa gracz z najmniejszą sumą punktów karnych.
Przykładowa runda od rozdania do końca
Troje graczy: Ania, Bartek, Celina. Każdy dostaje 7 kart. Na stosie odrzuconych leży 9♦.
Ania ma na ręce: 5♥ 6♥ 7♥ | K♠ K♦ | 3♣ 9♠. Widzi 9♦ na stosie odrzuconych, ale woli dobrać ze stosu. Trafia J♣. Wyrzuca 3♣ (najniższa bezużyteczna karta).
Bartek ma: 8♦ 8♠ 8♣ | Q♥ J♥ | 4♣ 2♠. Wykłada grupę ósemek (8♦ 8♠ 8♣) na stół - pierwszy meld! Dobiera ze stosu, trafia 10♥. Teraz ma Q♥ J♥ 10♥ - sekwencję! Ale trzyma ją na ręce (strategia - nie zdradza się za wcześnie). Wyrzuca 2♠.
Celina dobiera ze stosu. Ma kilka niskich kart, ale żadnego meldu. Wyrzuca K♣.
Ania - runda 2. Bierze K♣ ze stosu odrzuconych (teraz ma K♠ K♦ K♣ - grupę!). Wykłada sekwencję 5♥ 6♥ 7♥ i grupę K♠ K♦ K♣ na stół. Zostają jej na ręce: 9♠ i J♣. Wyrzuca J♣.
[...kilka tur później...]
Bartek wykłada Q♥ J♥ 10♥, dokłada 4♣ do cudzej sekwencji na stole i odrzuca ostatnią kartę. Bartek wychodzi! Ania ma 9♠ na ręce = 9 pkt karnych. Celina ma Q♦ i 6♣ = 16 pkt. Bartek: 0 pkt.
Strategie - jak grać w remika, żeby wygrywać
Remik nagradza cierpliwość i spostrzegawczość. Kilka zasad, które naprawdę robią różnicę:
Pozbywaj się figur wcześnie. Król, dama i walet = 10 pkt kary każda. Jeśli nie tworzą meldu w ciągu 3-4 tur, wyrzuć je. Lepiej oddać potencjalną sekwencję Q-K niż ryzykować 20 punktów karnych.
Obserwuj, co biorą rywale z odrzuconych. Jeśli Bartek wziął 8♥, prawdopodobnie zbiera ósemki lub sekwencję w kierach. Nie wyrzucaj mu 7♥ ani 8♦ - to paliwo dla jego meldów.
Trzymaj karty środkowe. Szóstki, siódemki i ósemki mają najwięcej „sąsiadów" - mogą tworzyć sekwencje w obie strony. As i król mają tylko jednego sąsiada (as: 2, król: damę). Karty środkowe dają więcej opcji.
Nie wykładaj meldów zbyt wcześnie. Wyłożony meld zdradza Twoją strategię i pozwala rywalom planować. Jeśli masz dwa meldy i niewiele kart do wyjścia, trzymaj je i wyjdź jednym ruchem - rywale nie zdążą zareagować.
Licz karty, które wyszły. W talii są cztery karty z każdej wartości. Jeśli widzisz dwie piątki na stole i jedną w odrzuconych, została jedna: grupy piątek już nie zbudujesz. Wybierz inny plan.
Dobieraj z odrzuconych z głową. Branie karty z odrzuconych daje Ci pewność (wiesz, co bierzesz), ale zdradza rywalom Twoje zamiary. Bierz z odrzuconych tylko wtedy, gdy karta natychmiast tworzy meld. W pozostałych przypadkach dobieraj ze stosu.
Gin Rummy - zasady wersji na 2 graczy
Gin Rummy
Gin Rummy to najczęściej grana odmiana remika na dwie osoby. Zasadnicza różnica: nie wykładasz meldów na stół w trakcie gry. Zamiast tego budujesz meldy na ręce, a rundę kończysz na jeden z dwóch sposobów: gin albo knock.
Przygotowanie: Każdy gracz dostaje 10 kart. Jedna talia, bez jokerów.
Przebieg tury jest identyczny jak w remiku tradycyjnym: dobierz kartę (ze stosu lub odrzuconych), a potem odrzuć jedną kartę. Ale nie wykładasz meldów na stół - trzymasz je na ręce.
Jak kończyć rundę?
Gin (idealne zakończenie): wszystkie karty na ręce układają się w meldy, więc po odrzuceniu ostatniej nie zostaje nic luźnego. Zgarniasz premię za gina i sumę punktów karnych rywala.
W kompendium zasad Johna McLeoda premia za gina wynosi 20 punktów, a za undercut 10. Bardzo rozpowszechniony jest jednak wariant z premią 25 za gina i 20 albo 25 za undercut, i to jego spotkasz przy większości polskich stołów oraz w aplikacjach. Ustalcie wartości przed pierwszym rozdaniem, bo różnica rozstrzyga całe partie.
Knock (pukanie): Odrzucasz kartę, odkładasz rękę i mówisz „puk" (knock). Twoje karty NIE w meldach (tzw. deadwood) muszą mieć łączną wartość 10 lub mniej. Przykład: masz 3 meldy + 4♣ i 2♦ luźno = 6 punktów deadwood. Pukasz.
Po pukaniu rywal odkrywa swoje karty i może dołożyć swoje karty do Twoich meldów. Przykład: wyłożyłeś 9♥ 9♦ 9♣, a rywal ma 9♠ - dołącza ją, zmniejszając swój deadwood.
Następnie porównujecie deadwood. Jeśli Twój jest niższy - dostajesz różnicę jako punkty. Jeśli rywal po dołożeniu kart do Twoich meldów ma deadwood równy lub niższy niż Twój - to undercut, czyli odwrócenie: różnicę i premię zgarnia rywal.
Gin Rummy to świetna gra na podróż we dwoje. Szybkie partie, minimalne pole gry, zero hałasu. Wystarczy jedna talia standardowych kart.
Remik 500 - wersja turniejowa
Remik 500 (Rummy 500)
Główna różnica: zamiast liczyć tylko kary, Remik 500 nagradza też za wyłożone meldy. Każdy meld, który wyłożysz na stół, daje Ci punkty dodatnie. Karty na ręce na koniec rundy to punkty ujemne. Bilans wygrywa. Gra się do 500 punktów, stąd nazwa. Przy pięciu i więcej graczach używa się dwóch talii.
Dobieranie z odrzuconych - kluczowa zmiana: W Remiku 500 możesz wziąć ze stosu odrzuconych nie tylko wierzchnią kartę, ale dowolną kartę z głębszej warstwy - pod warunkiem, że natychmiast użyjesz jej w meldzie (wyłożysz na stół). Bierzesz ją razem ze wszystkimi kartami leżącymi nad nią. Stos odrzuconych staje się polem bitwy - strategia „co wyrzucać" nabiera tu zupełnie innego wymiaru.
Punktacja meldów:
| Karta w meldzie | Punkty za wyłożenie |
|---|---|
| 2-9 | wartość nominalna |
| 10, J, Q, K | 10 pkt każda |
| As | 15 pkt, a w sekwencji z dwójką i trójką tego samego koloru 1 pkt |
Wartości kart podajemy za kompendium zasad Johna McLeoda. Na koniec rundy sumujesz punkty za wyłożone meldy i odejmujesz punkty za karty pozostałe na ręce. Bilans (dodatni lub ujemny) doliczasz do swojego konta. Kto pierwszy osiągnie 500 punktów, wygrywa.
Inne odmiany: Oklahoma, Kalooki, Rummy kontraktowy
Oklahoma Rummy
Jak Gin Rummy, ale z jedną zmianą: karta odkryta na początku rundy (na stosie odrzuconych) wyznacza limit deadwood przy pukaniu. Jeśli odkryta jest 4, musisz mieć deadwood ≤ 4 żeby zapukać. Jeśli odkryty jest as - tylko gin daje zakończenie. Ta drobna modyfikacja drastycznie zmienia strategię z rundy na rundę.
Kalooki (Kaluki)
Remik z jokerami jako kartami zastępczymi - joker zastępuje dowolną kartę w meldzie. Dodatkowa zasada: jeśli masz kartę, którą joker zastępuje, możesz go „wykupić" i użyć w innym meldzie. To dodaje nową warstwę planowania. Gra się dwoma taliami z jokerami. Sprawdzi się każdy zestaw dwutaliowy z jokerami, na przykład Kanasta 2 talie Piatnik.
Rummy kontraktowy
Seria 7 rund, w każdej rundzie inny kontrakt (wymagany zestaw meldów do pierwszego wyłożenia). Runda 1: dwa sety. Runda 2: set + sekwencja. Runda 3: dwie sekwencje. I tak dalej, z rosnącą trudnością. Wymaga więcej cierpliwości, ale daje poczucie „progresji" - każda runda to nowe wyzwanie.
Do klasycznego remika na 2-4 osoby wystarczy dowolna talia 52 kart - np. karty standardowe Piatnik lub Bicycle. Przy 5-6 graczach albo do Kalooki/Remika kontraktowego potrzebujesz dwóch talii - Kanasta 2 talie Piatnik zawiera dwie talie z jokerami, gotowe do gry. Jeśli grasz regularnie, karty z tworzywa, na przykład z linii Copag, nie chłoną wilgoci i wracają do kształtu po zgięciu. Więcej o wyborze talii w naszym przewodniku po kartach do gry.
Przy pięciu i sześciu graczach potrzebne są dwie talie. Wielu graczy wybiera do remika rozmiar bridge, bo węższa karta wygodniej leży w wachlarzu: